Wednesday 4 December 2013

Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist

O Sam Fisher είναι διαφορετικός σήμερα. Η Τραχυά φωνή του έχει εξομαλυνθεί, και δεν είναι πάντα πρόθυμος  να κρύβεται σ τις σκιές. Ο Σαμ δεν είναι ο άνθρωπος που θυμάσαι. Αλλά ούτε και το Splinter Cell είναι το παιχνίδι Tom Clancy’s που θυμάσαι. Ακριβώς όπως το Splinter Cell: Conviction αντιπροσώπευε μια μεταμόρφωση για το stealth mode, το ίδιο συμβαίνει και στο Tom Clancy Splinter Cell: Blacklist. Εδώ ο Sam βρίσκεται σε περισσότερη δράση. Στο Conviction η ιστορία ήταν προσωπική ενώ στο Blacklist δίνεται έμφαση στο τι κάνει ο Sam και όχι στο ποιος είναι. Όπως και πριν, ο στόχος της αποστολής εμφανίζεται ως κείμενο και προβάλλεται στο περιβάλλον αλλά φαίνεται πλέον καθαρά ότι στο κείμενο δεν αντανακλάται το τί σκέφτεται ο ήρωας και το τι έχει στο μυαλό του. Στο Blacklist είναι όλα «εργασία» και από τους πρώτους διαλόγους καταλαβαίνεις ότι πρόκειται για γνήσιο Tom Clancy game. Η ιστορία εστιάζει σε μια ομάδα τρομοκρατών που επιδιώκουν να εξολοθρεύσουν μια σειρά στόχων στις Ηνωμένες Πολιτείες. Μπορεί το σενάριο να φαίνεται κάπως γνώριμο όμως η προσοχή στις λεπτομέρειες το κάνουν ένα πολύ καλά γραμμένο πολιτικό θρίλερ. Όλα ξεκινάνε από μία αντιπαράθεση μεταξύ του Σαμ και ενός σύνάδελφού του και από την αρχή σηματοδοτείται μια έντονη αφηγηματική ένταση και σχεδόν αμέσως καθηλώνεσαι από την αίσθηση του πόσο κρίσιμη είναι η κατάσταση. H Anna Grimsdottir ως returning ops manager, ο γνωστός hacker Charlie Cole περισσότερο υπερκινητικός από ποτέ και η μυστικοπαθής ομάδα Fourth Echelon να δίνει ρέστα (με επικηεφαλή τον Sam αυτή τη φορά) καθώς το φινάλε πλησιάζει. Όχι. Αυτή ιστορία σίγουρα δεν απαρτίζεται μοναχά από έναν κεντρικό ήρωα. Είναι μια ιστορία κρυφού  πολέμου. Όπου ο ισχυρότερος είναι αυτός που κατέχει περισσότερες πληροφορίες.



Μετά το διάλειμμα του Conviction, έχουμε και πάλι τον κεντρικό μας ήρωα πλήρως εξοπλισμένο. Οι δημιουργοί πήραν μια σημαντική απόφαση για το Blacklist. Ουσιαστικά αφήνουν την ιστορία δίχως τέλος η για να το πω καλύτερα μας δίνουν μια κατάληξη που κλείνει μόνο λίγα και συγκεκριμένα μέτωπα, ενοποιώντας όλα τα Modes του παιχνιδιού με βάση την κεντρική υπόθεση. Στο Blacklist παρουσιάζεται μια νέα σχεδιαστική μηχανή που εάν στηριχτεί θα αποτελέσει σίγουρα βασικό στοιχείο και σε μελλοντικά Splinter Cell.  Κατά τη γνώμη μου αυτό θα ήταν πολύ καλό, διότι πρώτον λειτουργεί αποτελεσματικά και δεύτερον δίνει στον κόσμο του παιχνιδιού μια ενιαία δομή και εξαιρετική αισθητική. To fourth Echelon επιχειρεί από το αεροσκάφος Paladin Nine το οποίο αποτελεί και το hub του παιχνιδιού. Όταν το είδα αυτό, έφαγα τρομερή φλασιά από Mass Effect αλλά για να πω την αλήθεια δεν ενοχλήθηκα διότι δεν το βρίσκω κακό να υιοθετούνται σχεδιαστικά επιτυχημένες επιλογές ακόμα κι αν μιλάμε για παιχνίδια εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους. Γενικότερα σαν ιδέα και σαν σχεδιαστικό αποτέλεσμα έμεινα ευχαριστημένη. Μου άρεσε που δεν υπάρχει κεντρικό μενου. Ο παίκτης μεταφέρεται απευθείας στο εσωτερικό του αεροσκάφους όπου είναι προσβάσιμες όλες οι αποστολές, οι αναβαθμίσεις και οι διάλογοι.



Για την ιστορία και το σενάριο δεν έχω να πω πολλά. Πρόκειται κλασσικά για μια τρομοκρατική οργάνωση που δεν γνωρίζουμε αρκετά για την προέλευσή της ούτε και τί σκοπούς έχει (εξού και το «ανοιχτό τέλος» του παιχνιδιού) και μια σειρά αποστολών αρχικού εντοπισμού πληροφοριών, αντικρουόμενων πηγών, αποπροσανατολιστικών στοιχείων και δραματικών εξελίξεων. Οι χαρακτήρες και η ροή των γεγονότων ποτέ δε συγκαταλέγονταν στα δυνατά σημεία των Splinter Cell, εκτός ίσως από την περίπτωση του Conviction όπου είχαμε να κάνουμε με μία συναισθηματικά φορτισμένη κατάσταση και έναν ανθρώπινο-γήινο Sam. Όμως, σε αντίθεση με άλλα Splinter Cell, εδώ οι φωνές στην ενδοεπικοινωνία έχουν μορφή, έχουν πρόσωπο και υπόσταση. Και αν από μόνο του αυτό δεν είναι αρκετό, είναι καλύτερο από το να είναι απλά κάποιες απροσδιόριστες φωνές στο ακουστικό.



Όλα αυτά όμως δεν έχουν και πολύ σημασία, αφού όλοι αυτό που περιμένουν από ένα τέτοιο παιχνίδι ειναι gameplay ουσίας. Η ubisoft για άλλη μια φορά φρόντισε να έχουμε πλούσιο σχεδιασμό σε κάθε επίπεδο με πολλές διαδρομές και περιοχές προς εξερεύνηση, τρεις διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης της μάχης, άφθονη παραμετροποίηση του εξοπλισμού, έξτρα αποστολές στο co-op (που από μόνες τους αποτελούν ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι) και ανταγωνιστικό multiplayer.

O Sam κινείται γρήγορα όπως και στο Conviction. Οι ρυθμοί έχουν ανέβει και αυτό ήταν μοιραίο και αναπόφευκτο. Αλλά οι σκιές είναι ακόμα εκεί. Αυτός που θέλει να παίξει το παιχνίδι πλήρως stealth, θα βρει ένα κλασικότατο Splinter Cell με αυξημένη πρόκληση σε μεγαλύτερους βαθμούς δυσκολίας. Η A.I. έχει σαφώς τις προβλέψιμες ρουτίνες της, αλλά οι αντιδράσεις είναι πλέον πιο αληθοφανείς, οι κινήσεις λιγότερο μηχανικές (ένας φρουρός που κινείται σε μία κατεύθυνση μπορεί για δευτερόλεπτα να γυρίσει να ξανακοιτάξει πίσω του, μη εξασφαλίζοντας ως «τυφλό σημείο» τα νώτα του), και σε Realistic επίπεδο και πάνω η κατά μέτωπο αντιμετώπιση σχεδόν καταστροφική.



Οι περιπτώσεις που κανείς μπορεί να κοροϊδέψει την Α.Ι. είναι λιγότερες απ’ ό,τι στο παρελθόν. Η κάλυψη δεν είναι πάντα καταφύγιο για τον Fisher. To κρυφτό στις σκιές δεν αποτελεί λύση όταν οι εχθροί είναι σε εγρήγορση και σαρώνουν το χώρο. Και σαφώς δεν είναι καθεστώς το ότι σε κάθε επίπεδο θα έχει τέσσερις-πέντε εχθρούς με ξεκάθαρα μονοπάτια και βέβαιες διαδρομές εξουδετέρωσης. Ναι, ένας όροφος από το κυβερνητικό καταφύγιο των HΠΑ μπορεί κάλλιστα να βρίθει από στρατιώτες και πράκτορες. Ένα κτήριο στην Τεχεράνη μπορεί κάλλιστα να μην αφήνει παρά χαραμάδες διαφυγής. Και μια αεροπορική βάση να φωταγωγείται πάρα τις τίμιες προσπάθειες του παίκτη να σπάσει όσους περισσότερους λαμπτήρες μπορεί. Το level design σε σημεία είναι υποδειγματικό και έτσι όπως το ζητάμε από ένα πραγματικό Splinter Cell. Πολλές διαδρομές, ακόμα περισσότερες πιθανές στρατηγικές και πάντοτε παρούσα η επιλογή ο Sam να περάσει από μία περιοχή χωρίς να τον αντιληφθεί κανείς. Το trial and error πολλές φορές κάνει αισθητή την παρουσία του, αλλά είναι η φυσική εξέλιξη όταν αναφερόμαστε σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Τα Splinter Cell επιστρέφουν σε αυτόν τον τομέα στην κατηγορία που έχουν οριοθετήσει τα Deus Ex και Dishonored και οι παλιοί φίλοι της σειράς πρέπει να νιώθουν υπέροχα γι’ αυτό. Χέρι χέρι με το level design πηγαίνει και η ποικιλία των επιπέδων, που παρέχουν μία ισορροπία μεταξύ κλειστών, κλασικών Splinter Cell περιοχών, με πολλά δωμάτια, υπέργειες διαδρομές, αεραγωγούς και σκοτεινά σημεία, και ανοικτών περιοχών όπως ένα χωριό στο Ιράκ ή μία γειτονιά στη Βεγγάζη της Λιβύης.Ο σχεδιασμός είναι αξιοπρεπέστατος και αν και από τη φύση του δίνει βάρος στο σκοτάδι και τις σκιές, δε μπορεί παρά να αφήνει τους παίκτες ικανοποιημένους. Ανάλογα με την προσέγγιση μιας κατάστασης, ο Sam έχει να τελειοποιήσει τρία στυλ «επίλυσης» καταστάσεων. Το Ghost, που αφορά σε όσο το δυνατόν μικρότερη (ή και μηδαμινή) αντίληψη της παρουσίας του, το Panther, που έχει να κάνει με εξολόθρευση εχθρών χωρίς όμως να γίνει αντιληπτός, και το Assault, που αφορά την κατά μέτωπο εμπλοκή με εχθρικές δυνάμεις που γνωρίζουν την παρουσία του.



Είναι ευτυχές το γεγονός ότι το παιχνίδι σχεδόν σε καμία περίπτωση δεν εγκλωβίζει τον παίκτη σε ένα στυλ. Εξού και η προϋπόθεση ότι για να τελειοποιηθεί σε κάθε αποστολή ένα στυλ, πρέπει σχεδόν όλη να παιχτεί με αυτό. Κάτι που πέραν όλων των άλλων προσθέτει και replayability απλώς και μόνο για το στυλ του παιχνιδιού.Το level design, όπως επισημάναμε, προσφέρει απλόχερα ευκαιρίες να χρησιμοποιηθούν όλα τα στυλ, και βεβαίως να χρησιμοποιηθούν όλα τα gadgets του Sam, που άλλα είναι γνωστά από το παρελθόν (sticky camera, emp grenade), άλλα είναι δανεισμένα από συγγενείς τίτλους (όπως το ιπτάμενο tri-rotor που πρωτοσυναντήσαμε στο Ghost Recon Future Soldier) και άλλα κάνουν το ντεμπούτο τους, όπως το άκρως αποτελεσματικό Crossbow.Αυτά τα δύο αταίριαστα κομμάτια του puzzle, καθώς και η απουσία (όπως παραδοσιακά συμβαίνει στα Splinter Cell) μίας gameplay κλιμάκωσης έστω ως Boss Battle, τουλάχιστον προς το τέλος της βασικής ιστορίας, αφαιρεί τους όποιους πόντους από τη συνολική εμπειρία που προσφέρει.
Οι Co-op αποστολές δίνονται από τους συνεργάτες στο Paladin 9 και ενσωματώνονται εμπνευσμένα στην ιστορία. Άλλες αφορούν καθαρό co-op όπως το γνωρίσαμε στο Conviction, και άλλες έχουν τη μορφή Horde/ Firefight με το ξεχωριστό άγγιγμα του Fisher. Σε ό,τι αφορά τη solo προσέγγιση των Horde/ Firefight αποστολών, δεν έχουμε και πολλά να γράψουμε. Ίσως να αποτελεί και μία ανέξοδη προσθήκη σε ποσότητα και χρόνο. Αλλά σε ό,τι αφορά το co-op, ο γράφων εντοπίζει ό,τι ουσιαστικότερο μπορεί να προσφέρει σε action παιχνίδια αυτό το Mode. Αναφερόμαστε σε υψηλές απαιτήσεις σε στρατηγική, συνεργασία και συγχρονισμό κινήσεων για το πλέον εντυπωσιακό και επιθυμητό αποτέλεσμα. Και στο Conviction αλλά και στο Blacklist, το co-op παιχνίδι είναι υποδειγματικό και σε αντίθεση με το drop-in συνεργατικό παιχνίδι που απλά μεταφέρει τα social media στο κάθε παιχνίδι, το παρόν είναι mode ουσίας που προσφέρει απόλαυση και ικανοποίηση. Ακόμα μεγαλύτερες περιοχές από αυτές του Conviction, ποικίλα objectives, περιστάσεις που απαιτούν τη συγχρονισμένη δράση και των δύο παικτών για να αντιμετωπιστούν στα δυσκολότερα επίπεδα και τακτικές που όταν τελεσφορήσουν χαρίζουν χαμόγελα ικανοποίησης (σαν αυτό του Dual Execute). Από μόνο του το συνεργατικό παιχνίδι είναι λόγος να αποκτηθεί το Conviction και ένας παραπάνω λόγος να επισπευθεί η απόκτηση του Blacklist. Στα ίδια νερά κινείται και το ανταγωνιστικό multiplayer κομμάτι, το περιβόητο Spies vs Mercs, που μετράει περισσότερα χρόνια απ’ όσα μπορεί να πιστεύει κανείς, από τις εποχές του Xbox LIVE στο πρώτο Xbox. Χωρίς δυστυχώς να έχει δοκιμαστεί εκτενώς στο Blacklist, φαίνεται ότι προσφέρει ξεχωριστό multiplayer gameplay από το συρφετό των ανταγωνιστικών modes που κατακλύζει το σύμπαν. Και εδώ υπάρχει πλούσια παραμετροποίηση και πολλές πιθανές επιλογές για τον παίκτη.



Η Unreal Engine ντύνει το παιχνίδι και η Xbox 360 έκδοση, αν και δεν κρύβει πλέον ούτε τα χρόνια της κονσόλας, ούτε τα χρόνια της μηχανής γραφικών, κρίνεται άκρως ικανοποιητική. Εξαιρετική δουλειά έχει γίνει στο φωτισμό, που πάντα αποτελούσε το ατού της σειράς. Οι ακτίνες του ήλιου και των υπόλοιπων πηγών φωτός διαγράφονται πεντακάθαρα, χωρίς aliasing και παραμορφώσεις. Την ίδια ώρα, και καθώς οι «αληθοφανείς» σκόνες και αντανακλάσεις χαρίζουν ατμόσφαιρα και ύφος στην εικόνα που προσλαμβάνουμε, οι σκιές είναι καθαρές και διαγράφονται χαρακτηριστικά, ώστε να δίνουν σχετικά σαφή εικόνα για το πού μπορούμε να κινηθούμε και πού όχι.
Το animation του Sam είναι εξαιρετικό, με μόνο αρνητικό μία δυσκαμψία που διακρίνει τις κινήσεις του όταν απαγκιστρώνεται από μία κάλυψη και που είναι περισσότερο θέμα χειρισμού. Κατά τα άλλα, το ρεπερτόριο των κινήσεων είναι πλούσιο. Οι τελικές κινήσεις είναι εντυπωσιακές είτε είναι θανατηφόρες είτε απλά βγάζουν εκτός μάχης τον αντίπαλο. Το παιχνίδι σχεδόν ποτέ δεν κοροϊδεύει την A.I. Ο Sam, όταν είναι εκτεθειμένος στο φως, ακόμα και υπό κάλυψη, είναι αυτόματα στόχος. Από την άλλη, όταν κινείται στις σκιές και το σκοτάδι, είναι μία φονική μηχανή. Εξουδετέρωση από πίσω, από πάνω, εξουδετέρωση κρεμάμενος, καλυπτόμενος και εν κινήσει. Ευτυχώς λείπουν bugs και glitches που σε συγκεκριμένα bottleneck σημεία θα μπορούσαν να κάνουν τη ζωή του παίκτη δύσκολη. Γενικώς πρόκειται για πολύ σταθερή έκδοση χωρίς ιδιαίτερα προβλήματα εκτός από κάποιες περιπτώσεις στο συνεργατικό παιχνίδι όταν μπλέκονται τα animation των δύο παικτών.
Συνολικά έχουμε να κάνουμε με έναν πολύ ικανοποιητικό και σταθερό τεχνικό τομέα, ελάχιστο tearing -ιδίως στα cutscenes- και κάποια σημάδια γήρανσης της Unreal. Ηχητικά η Ubisoft, με το Future Soldier ακόμα είχε δείξει ότι φροντίζει ιδιαιτέρως του τίτλους της, πόσο μάλλον σε ένα παιχνίδι όπως το Blacklist, που ο ήχος παίζει σχεδόν τον ίδιο ρόλο όπως το φως και το σκοτάδι. Στο Perfectionist επίπεδο δυσκολίας πολλές από τις βοήθειες του Sam δεν είναι διαθέσιμες. Εκεί, ο ήχος των βημάτων των αντιπάλων, οι φωνές τους, οι συνομιλίες, παίζουν το δικό τους ξεχωριστό ρόλο στην εκτίμηση του περιβάλλοντος χώρου. Ο θόρυβος που προκαλεί ο Sam, επίσης. Η προσοχή στη λεπτομέρεια σε αυτό το επίπεδο είναι αξιοσημείωτη και το αποτέλεσμα κρίνεται ως πλήρες και συμβαδίζον με την ποιότητα του υπόλοιπου περιεχομένου.



Μπορεί ο Sam Fisher να μην είναι πια ο Sam που γνωρίζαμε. Κινείται λίγο γρηγορότερα, παίρνει μόνος του πρωτοβουλίες, εκτελεί εντυπωσιακά, έχει λίγα gadget παραπάνω, επιχειρεί από μία βάση, έχει γκριζάρει, έχει γίνει πιο συναισθηματικός, παίρνει την κόρη του στο τηλέφωνο τακτικά, και έχει αλλάξει και φωνή. Η δίκαιη αντιμετώπιση εδώ δεν έχει να κάνει με το πόσο μοιάζει το Blacklist με τα παλιότερα Splinter Cell. Η δίκαιη αντιμετώπιση αφορά στην εξέταση του κατά πόσο έχει βελτιωθεί σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (η απάντηση είναι «πάρα πολύ») και κατά πόσο προσεγγίζει αυτό που θα αποκαλούσαμε σύγχρονο stealth παιχνίδι.


No comments:

Post a Comment